La dernière fléchette est décisive

Le double-out, simplement

En double-out, la fléchette gagnante doit toucher un double et amener exactement à zéro. À 20 restants, visez D10. Un simple 20 vaut les bons points, mais ne valide pas la sortie.

Quelles zones comptent comme double ?

L’anneau de score fin extérieur est celui des doubles : D10 vaut 20, D16 32, D20 40. Le petit centre vaut 50 et compte comme double 25 pour finir. Le centre extérieur à 25 n’est pas un double.

Un triple ne devient pas un double même si sa valeur convient. À 18, T6 vaut 18 mais ne termine pas en double-out ; D9 le permet. Il faut la bonne zone et le bon nombre.

ResteSortie valable en une fléchettePourquoi
20D102 × 10 = 20
32D162 × 16 = 32
40D202 × 20 = 40
50Centre intérieurCompte comme double 25

Les trois façons d’annuler un tour

Un dépassement, ou bust, termine le tour et annule tous ses points : retour au score précédant la première fléchette. En double-out, cela arrive si l’on marque trop, laisse exactement 1 ou atteint zéro sans double.

Laisser 1 annule le tour car le plus petit double vaut 2. Aucune sortie en double n’est possible depuis 1 : on ne peut pas garder ce point pour le prochain tour.

Début du tourCe qui se passeRésultat
20Simple 20Zéro sans double : tour annulé, retour à 20
20Simple 19Reste 1 : tour annulé, retour à 20
20Triple 20Trop de points : tour annulé, retour à 20
20Double 10Zéro exact sur un double : victoire

Tout le tour est réinitialisé

Vous partez de 40. Simple 20 laisse 20, puis simple 19 laisse 1. Cette deuxième fléchette annule le tour : retour à 40. Vous ne restez pas à 20 et ne lancez pas la troisième pour corriger.

Autre tour depuis 40 : simple 20, raté, simple 5. Cela fait 25 et laisse 15. Aucun dépassement : 15 est conservé pour le prochain tour. Un reste impair est permis ; 1 est le cas particulier impossible à finir.

Un score impair demande une préparation

Tous les doubles sont pairs. À 15, un simple 3 laisse 12 pour D6. À 19, simple 3 laisse 16 pour D8. Ce sont des possibilités, pas les seuls chemins.

Vérifiez le reste après chaque impact. À 32, un simple 16 en visant D16 laisse 16 pour D8. Un raté ne change rien. S’il vous reste une fléchette, vous pouvez essayer encore.

Le double-out dans DartMate

L’option est disponible au 301 et au 501. Activez-la pour finir en double, ou désactivez-la pour finir exactement avec simple, double, triple ou centre. Dans ce dernier cas, 1 restant est permis, mais dépasser zéro annule toujours le tour.

Lancez sur la vraie cible, puis saisissez les zones réellement touchées sur iPhone. DartMate calcule les points. Le guide Plus peut assombrir les zones qui annuleraient le tour ; ce n’est ni une détection par caméra ni un plan de sortie imposé.

Si le résultat surprend, vérifiez la règle de fin et l’anneau saisi. Simple 20 et D10 valent 20, mais seul D10 termine un double-out depuis 20.

Le bullseye peut-il finir un double-out ?

Oui. Le centre intérieur vaut 50 et compte comme double 25 : il termine avec exactement 50 restants. Le centre extérieur vaut 25 et n’est pas un double.

Les trois fléchettes doivent-elles être des doubles ?

Non. Seule celle qui amène à zéro doit être un double. Les précédentes peuvent être simples, triples ou centres. Arrêtez-vous dès la sortie réussie.

Sources et portée

Ces exemples suivent les règles habituelles du double-out et du dépassement. La sortie libre de DartMate est expliquée à part. En compétition, suivez les règles de l’organisateur.