Acordad el cierre antes de lanzar
El 301 tiene variantes locales y de liga: entrada en doble, salida en doble o salida libre. El número 301 no indica por sí solo qué variante se juega.
Esta guía usa entrada libre: el primer dardo que puntúa cuenta. En DartMate, elige 301 y activa o desactiva Double out. No hay opción de doble de entrada. Con salida libre, cualquier zona puede llevar a cero exacto; con doble de salida, el último dardo debe ser doble.
Lee la diana y resta
Las zonas grandes valen el número indicado. El anillo fino exterior lo duplica y el interior lo triplica. El centro exterior vale 25 y el interior 50. Fuera de la zona de puntuación se anotan cero puntos.
Cada jugador empieza con sus propios 301 puntos y lanza hasta tres dardos por turno. Suma los puntos y réstalos de su marcador. Después pasa al siguiente. Tus lanzamientos no cambian el marcador del rival.
| Zona del impacto | Puntos |
|---|---|
| Simple 20 | 20 |
| Doble 20 — anillo fino exterior | 40 |
| Triple 20 — anillo fino interior | 60 |
| Centro exterior | 25 |
| Centro interior | 50 |
Los primeros turnos, paso a paso
Un simple 20, un 19 y un 12 suman 51: 301 − 51 = 250. Un segundo turno de T20, 20 y 5 suma 85 y deja 165. La tabla sigue solo tus turnos; los amigos juegan entre ellos.
No tienes que copiar estos objetivos. El ejemplo muestra cómo baja el total y cómo un marcador alto se convierte en una posible salida.
| Tu turno | Dardos | Total | Restante |
|---|---|---|---|
| 1 | 20 + 19 + 12 | 51 | 250 |
| 2 | T20 + 20 + 5 | 85 | 165 |
| 3 | 20 + 20 + 20 | 60 | 105 |
| 4 | T20 + 5 + fallo | 65 | 40 |
¿Qué pasa con 40 puntos restantes?
Con salida libre, dos simples 20 llevan a cero. Con doble de salida, un D20 vale 40 y gana. Dos simples 20 no ganan en este modo: el último no es doble, por lo que el turno se anula.
También te pasas al puntuar más de lo que queda. Con doble de salida, dejar 1 anula el turno porque ningún doble vale 1. Termina el turno y recupera su marcador inicial. Desde 40, un 20 y después T20 devuelven a 40, no a 20. Sin doble de salida, puede quedar 1 y cerrarse con simple 1.
Haz que la primera partida sea fácil de seguir
Elegid quién empieza y mantened el orden. Comprobad los impactos antes de retirar los dardos. Un dardo que rebota no puntúa ni se repite. La partida termina al lograr un cierre válido; no hacen falta los dardos sobrantes.
En DartMate, añade jugadores, elige 301 y acordad el doble de salida. Tras lanzar a la diana real, toca cada acierto en el iPhone y confirma el turno. La app resta. Puedes jugar una partida o al primero que gane dos o tres.
¿Hay que entrar con doble en 301?
Solo si vuestras reglas lo exigen. Esta guía y DartMate usan entrada libre: cualquier acierto que puntúe cuenta desde el principio. Acordad las reglas antes de jugar en una liga o en otra diana.
¿El 301 siempre es rápido?
Empieza 200 puntos más cerca de cero que el 501, pero no tiene una duración fija. Importan el número de jugadores y el tiempo necesario para cerrar.
Fuentes y alcance
Ejemplos originales; puntuación y cierres contrastados con las fuentes siguientes. Las reglas locales pueden variar. Estas organizaciones no avalan la app.