Spreek de finish af voor de eerste worp
301 kent lokale en competitievarianten: dubbel in, dubbel uit of vrij uitgooien. Het getal 301 alleen zegt niet welke variant iedereen verwacht.
Deze uitleg gebruikt een vrije start: de eerste scorende pijl telt meteen. Kies in DartMate 301 en zet Double out aan of uit. Dubbel in is geen appoptie. Zonder dubbel uit mag elk scorevak precies nul maken; met dubbel uit moet de laatste pijl een dubbel zijn.
Lees het bord en trek af
De grote vakken tellen het aangegeven getal. De smalle buitenring verdubbelt, de binnenring verdrievoudigt. De buitenste bull telt 25 en de bullseye 50. Buiten het scorevlak is de score nul.
Iedere speler begint met een eigen totaal van 301 en gooit maximaal drie pijlen per beurt. Tel ze op en trek de punten van die speler af. Daarna is de volgende aan zet. Jouw worpen veranderen de score van je tegenstander niet.
| De pijl raakt | Punten |
|---|---|
| Single 20 | 20 |
| Dubbel 20 — smalle buitenring | 40 |
| Triple 20 — smalle binnenring | 60 |
| Buitenste bull | 25 |
| Bullseye | 50 |
De eerste beurten als voorbeeld
Single 20, 19 en 12 zijn samen 51: 301 − 51 = 250. T20, 20 en 5 in je tweede beurt zijn 85 en laten 165 over. De tabel volgt alleen jouw beurten; je vrienden gooien tussendoor.
Je hoeft deze doelen niet na te doen. Het voorbeeld laat zien hoe de resterende score afneemt en een finish mogelijk wordt.
| Jouw beurt | Pijlen | Totaal | Over |
|---|---|---|---|
| 1 | 20 + 19 + 12 | 51 | 250 |
| 2 | T20 + 20 + 5 | 85 | 165 |
| 3 | 20 + 20 + 20 | 60 | 105 |
| 4 | T20 + 5 + mis | 65 | 40 |
Wat gebeurt er met 40 over?
Bij vrij uitgooien brengen twee single 20’s je op nul. Bij dubbel uit wint één D20 voor 40 punten. Twee single 20’s winnen daar niet: de laatste pijl is geen dubbel, dus de beurt vervalt.
Te veel punten gooien laat de beurt ook vervallen. Bij dubbel uit geldt dat ook voor 1 over: geen dubbel telt 1. De beurt stopt en je krijgt de beginscore terug. Vanaf 40 brengen 20 en daarna T20 je terug op 40, niet 20. Zonder dubbel uit mag 1 blijven staan en kan single 1 uitgooien.
Houd de eerste partij overzichtelijk
Kies wie begint en behoud de volgorde. Controleer de worpen voordat je de pijlen eruit haalt. Een pijl die eruit stuitert telt niet en wordt niet opnieuw gegooid. Stop zodra iemand geldig uitgooit; ongebruikte pijlen zijn niet nodig.
Voeg spelers toe in DartMate, kies 301 en spreek dubbel uit af. Tik na de echte worpen de geraakte vakken aan op iPhone en bevestig de beurt. De app rekent. Speel één partij of tot twee of drie zeges.
Moet je bij 301 dubbel in?
Alleen als jullie regels dat vragen. Deze uitleg en DartMate gebruiken een vrije start: elke scorende pijl telt meteen. Spreek de regels af voor competitie of een partij op een ander bord.
Is 301 altijd snel klaar?
Je begint 200 punten dichter bij nul dan bij 501, maar er is geen vaste duur. Het aantal spelers en de tijd voor het uitgooien tellen mee.
Bronnen en reikwijdte
Eigen voorbeelden; score- en finishregels gecontroleerd met de bronnen hieronder. Plaatselijke regels kunnen verschillen. Deze organisaties bevelen de app niet officieel aan.