Decidete la chiusura prima di lanciare
Il 301 ha varianti locali e di campionato: ingresso in doppio, chiusura in doppio o libera. Il solo numero 301 non definisce quale versione ci si aspetta.
Questa guida usa l’ingresso libero: il primo tiro a punti conta subito. In DartMate scegli 301 e attiva o meno Double out. L’ingresso in doppio non è previsto. Senza Double out, qualsiasi zona può portare a zero esatto; con l’opzione attiva, l’ultima freccetta deve essere un doppio.
Leggi il bersaglio e sottrai
Le zone grandi valgono il numero scritto. L’anello sottile esterno lo raddoppia, quello interno lo triplica. Il centro esterno vale 25, quello interno 50. Fuori dall’area a punti il tiro vale zero.
Ognuno parte dai propri 301 punti e lancia fino a tre freccette per turno. Somma i punti del turno e sottraili dal suo totale. Poi passa al giocatore successivo. I tuoi lanci non cambiano il punteggio avversario.
| Zona colpita | Punti |
|---|---|
| Singolo 20 | 20 |
| Doppio 20 — anello sottile esterno | 40 |
| Triplo 20 — anello sottile interno | 60 |
| Centro esterno | 25 |
| Centro interno | 50 |
I primi turni, passo per passo
Singolo 20, 19 e 12 fanno 51: 301 − 51 = 250. Un secondo turno con T20, 20 e 5 vale 85 e lascia 165. La tabella segue solo i tuoi turni; gli amici lanciano nel mezzo.
Non devi riprodurre questi bersagli. L’esempio mostra come diminuisce il totale e come si arriva a una possibile chiusura.
| Tuo turno | Freccette | Totale | Restano |
|---|---|---|---|
| 1 | 20 + 19 + 12 | 51 | 250 |
| 2 | T20 + 20 + 5 | 85 | 165 |
| 3 | 20 + 20 + 20 | 60 | 105 |
| 4 | T20 + 5 + mancato | 65 | 40 |
Che succede con 40 punti rimasti?
Con chiusura libera, due singoli 20 portano a zero. In double-out, un D20 vale 40 e vince. Due singoli 20 non vincono in questo modo: l’ultimo tiro non è doppio, quindi il turno viene annullato.
Si sballa anche segnando troppo. In double-out, lasciare 1 annulla il turno perché nessun doppio vale 1. Il turno finisce e torna il punteggio iniziale. Da 40, singolo 20 e poi T20 riportano a 40, non a 20. Senza double-out, 1 può restare e si può chiudere con singolo 1.
Rendete facile seguire la prima partita
Decidete chi inizia e mantenete l’ordine. Controllate i tiri prima di togliere le freccette. Una freccetta che rimbalza non conta e non si rilancia. Appena qualcuno chiude validamente, la partita finisce senza altri lanci.
In DartMate aggiungi i giocatori, scegli 301 e concordate Double out. Dopo i lanci reali, tocca gli impatti sull’iPhone e conferma il turno. L’app sottrae i punti. Puoi giocare una partita o una serie a due o tre vittorie.
Nel 301 bisogna iniziare con un doppio?
Solo se lo prevedono le regole scelte. Questa guida e DartMate usano ingresso libero: qualsiasi tiro a punti conta subito. Concordate le regole prima di un campionato o di giocare su un altro bersaglio.
Il 301 è sempre veloce?
Parte 200 punti più vicino a zero del 501, ma non ha una durata fissa. Contano il numero di giocatori e il tempo necessario per chiudere.
Fonti e ambito
Esempi originali; punteggi e chiusure verificati con le fonti seguenti. Le regole locali possono variare. Queste organizzazioni non promuovono ufficialmente l’app.